Les anciennes racines romaines de la #Hopscotch et comment vraiment gagner
Sauter me fait ressentir une pure nostalgie d’enfance. Nous nous souvenons tous qu’il était écrit à la craie dans nos allées et pendant les vacances d’été. Mais c’est bien plus qu’un simple divertissement pour les enfants. Ses origines sont troubles et militaristes. Certains historiens font remonter le jeu aux premiers jours de l’Empire romain. Les soldats l’utilisaient pour s’entraîner à l’agilité. Les tribunaux étaient immenses. Certains s’étendaient jusqu’à 100 pieds de long. Trente mètres de pur saut.
Il existe également des preuves que la Chine pourrait être son lieu d’origine. Nous ne le saurons peut-être jamais avec certitude. Ce que nous savons, c’est que la marelle est devenue mondiale. Maintenant, on le joue partout. Mais comment la formation militaire est-elle devenue un incontournable dans la cour ?
Pourquoi le houblon est plus important que vous ne le pensez
L’objet a l’air simple. Sautez du point A au point B. Ne touchez pas la ligne. Ne perdez pas votre équilibre. D’où le nom : sauter du « scotch » ou sauter des lignes. Mais le véritable objectif est la rapidité et la précision. Effacez d’abord tous les blocs.
Vous avez besoin d’un minimum d’équipement. Un marqueur. Une pièce de monnaie. Une petite pierre. Les clés fonctionnent aussi. Le terrain n’est souvent que de la craie sur le trottoir. Contrairement à la pétanque ou au jeu de fers à cheval, il n’y a pas d’organisme directeur. Pas de Fédération mondiale de la marelle. Il n’existe pas de normes internationales strictes. C’est très détendu. Lâche. Cette liberté fait partie de l’appel.
Expliquer les règles du saut pour les débutants
Jouez seul ou en groupe. Si vous êtes en groupe, décidez d’abord de l’ordre. Tenez-vous-y. L’équité en dépend.
Voici comment le jeu se déroule réellement :
- Lancer : Le premier joueur lance son jeton sur la première case.
- Sauter : sautez par-dessus les blocs marqués. Placez un pied sur la prochaine case vide.
- Pass : Continuez à sauter d’un pied par carré. Suivez la conception du tribunal.
- Exception : Certaines pistes comportent des carrés horizontaux. Vous mettez un pied dans chacun s’il n’y a pas de marqueur. Certains endroits disposent également de « zones de repos » où vous pourrez vous dégourdir les jambes.
- Tournez : Continuez sur le même pied tout au long du virage. 1 saut par carré. Pas de double rebond.
Arrivé au bout, faites demi-tour. Toujours sur un pied. Vous revenez à travers le tribunal. C’est là que ça devient délicat. Vous devez récupérer votre marqueur en passant devant sa case. Sautez dessus sans perdre l’équilibre.
Le progrès est la clé. Si vous réussissez à effacer la première case, votre prochain tour commence à partir de la deuxième case. Le gagnant est le premier à terminer chaque saut successif.
Votre tour se termine immédiatement si :
Vous perdez l’équilibre.
* Vous sautez sur une ligne.
Touchez la ligne avec votre main.
* Votre marqueur manque le carré.
* Votre marque est en jeu.
Qui est le champion du monde du houblon ?
Si vous pensez que c’est trivial, détrompez-vous. Ashrita Furman détient ce record. En 2013, il jouait 33 jeux sautés par heure. Cela fait beaucoup de sauts.
Il détient également le record du jeu le plus rapide. Cela fait 1 minute. 1,97 secondes.
Ce n’est pas seulement une question d’agilité. C’est une concentration obsessionnelle. Furman a prouvé que même les jeux les plus occasionnels ont de sérieux concurrents.
Oubliez les blocs de trottoir de base pour un instant. Si vous pensez savoir à quoi ressemble un terrain de marelle, le monde va être surpris. Cela commence par l’ampleur du jeu. Le record actuel du plus long terrain de marelle est de 18 064 pieds (5 506 mètres). This title is a collaboration between Step UP 4 Change, Right to Play at the University of Guelph and Free the Children, also at the University of Guelph. Imaginez que vous déposez environ 3,5 miles de craie. Mais la plupart d’entre nous travaillent sur quelque chose de plus gérable.
La disposition américaine standard est rectangulaire, d’environ 3 mètres de long, mais certaines atteignent jusqu’à 4,6 mètres. Il mesure généralement 1 mètre de large et contient 10 carrés numérotés consécutivement. Simple. Efficace. Mais l’ancien terrain de jeu a une particularité. Il s’agit d’un pitch anglais traditionnel. Cette version ajoute un motif incurvé à la fin. Ce demi-cercle fait office de zone de sécurité et est souvent marqué « maison ». C’est le seul endroit où l’on peut atterrir sur les deux pieds sans pénalité.
Comment la conception des cours varie-t-elle selon les régions ?
Il existe plusieurs versions correctes du jeu. Les règles, les noms et même le format du tribunal changent en fonction de votre position. Prenez Boston par exemple. Vous appelez ça une marelle. Utilise un espacement standard de 10 carrés. Eh bien, Brooklyn n’est qu’à environ 200 miles (322 kilomètres). Le jeu a changé. On l’appelle potsie (ou potsie). S’il vous plaît, comprenez. Les jetons que vous lancez sont également appelés potsy.
Lorsqu’on traverse l’Atlantique jusqu’en France, la terminologie change complètement. On n’appelle pas ça du houblon. On l’appelle « escargot », ce qui signifie escargot. Les règles sont similaires à celles des terrains de jeux américains, mais le terrain lui-même est complètement différent. La version française présente un design en spirale au lieu d’une ligne droite. Think of a snail shell. Contient 5 à 8 carrés et n’est pas placé les uns à côté des autres. You turn inward.
### Interprétation internationale unique
Veuillez continuer. L’Inde a une version appelée ekhat-dukhat. Simplifiez le jeu jusqu’à ses bases absolues. Le champ se compose de seulement deux carrés. deux. Il s’agit d’une approche minimaliste du jeu de jambes qui met votre équilibre au défi d’une toute nouvelle manière.
Ensuite, il y a les ajustements de mouvement. Les champs de marelle sont souvent convertis en champs d’agilité. Il s’agit d’une méthode d’entraînement utilisée par les athlètes pour améliorer la vitesse du jeu de jambes. Cela remonte aux racines du jeu dans l’entraînement militaire. Également appelés échelles, ces terrains d’agilité peuvent changer la direction du jeu. Réglez-le pour qu’il saute d’avant en arrière au lieu d’aller et venir. Transformez le jeu de l’enfance en entraînement par intervalles de haute intensité.
So whether you’re tossing a sack into a 10-square square in Ohio, winding your way through a “snail” in Paris, or completing a 2-square challenge in India, the basic mechanics are the same. vous jetez votre terre. La seule chose qui change vraiment, c’est la géométrie sous les pieds et le nom que vous utilisez pour la décrire. The game adapts. Les carrés restent.




























