Poza standardem 10²: Globalne zmiany w projektowaniu obszarów do gry w klasy

10

Starożytne rzymskie korzenie gry w klasy i jak naprawdę wygrać

Skakanie wywołuje we mnie czystą nostalgię za moim dzieciństwem. Wszyscy pamiętamy, jak rysowano je kredą na naszych podjazdach i podczas letnich wakacji. Ale to coś więcej niż tylko zabawa dla dzieci. Jego pochodzenie jest niejasne i ma charakter wojskowy. Niektórzy historycy sięgają początków gry do początków Cesarstwa Rzymskiego. Żołnierze używali go do treningu zwinności. Sale były ogromne. Niektóre osiągały długość 100 stóp. Trzydzieści metrów czystych skoków.

Istnieją również dowody na to, że jego ojczyzną mogą być Chiny. Nigdy nie dowiemy się tego na pewno. Wiemy jednak, że „klasyka” stała się globalna. Teraz gra się wszędzie. Ale w jaki sposób szkolenie wojskowe stało się stałym elementem na podwórku?

Dlaczego skoki są ważniejsze, niż myślisz

Zewnętrznie gra wygląda na prostą. Skocz z punktu A do punktu B. Nie dotykaj linii. Nie trać równowagi. Stąd nazwa: skoki szkockie lub skoki na linie. Ale prawdziwym celem jest szybkość i dokładność. Najpierw usuń wszystkie bloki.

Potrzebujesz minimalnego zapasu. Znacznik. Moneta. Mały kamień. Klucze też się przydadzą. Na miejscu często jest po prostu kreda na asfalcie. W przeciwieństwie do misek i podków, nie ma ciała zarządzającego. Nie ma Światowej Federacji „klasyków”. Nie ma ścisłych standardów międzynarodowych. Wszystko jest bardzo zrelaksowane. Bezpłatny. Ta swoboda jest częścią atrakcyjności gry.

Wyjaśnienie zasad skoków dla początkujących

Graj sam lub w grupie. Jeśli grasz w grupie, zdecyduj najpierw o kolejności. Podążaj za tym. Od tego zależy sprawiedliwość.

Oto jak faktycznie wygląda rozgrywka:

  1. Rzut : Pierwszy gracz rzuca swój pionek na pierwsze pole.
  2. Skok : Przeskocz oznaczone bloki. Połóż jedną stopę na następnym pustym kwadracie.
  3. Ciąg dalszy : Kontynuuj skakanie na jednej nodze w każdym kwadracie. Postępuj zgodnie z projektem witryny.
  4. Wyjątek : Niektóre ścieżki mają poziome kwadraty. Jeśli nie ma tam znacznika, postaw po jednej stopie w każdym z nich. W niektórych miejscach znajdują się także „strefy relaksu”, w których można rozprostować nogi.
  5. Udar : Kontynuuj pozostawanie na jednej nodze przez cały ruch. 1 skok na kwadrat. Żadnych podwójnych odbić.

Gdy dojdziesz do końca, odwróć się. Wciąż na jednej nodze. Przeskakujesz z powrotem przez platformę. Tutaj robi się ciekawie. Musisz podnieść swój znacznik, mijając jego plac. Przeskocz nad nim, nie tracąc równowagi.

Postęp jest kluczem do sukcesu. Jeśli pomyślnie ukończysz pierwsze pole, twoja następna tura rozpoczyna się od drugiego pola. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona każde kolejne zadanie skoku.

Twoja tura kończy się natychmiast, jeśli:
* Tracisz równowagę.
* Wskakujesz na linię.
* Dotknij linii ręką.
*Twój znacznik nie trafia na pole.
* Twój znacznik znajduje się na linii.

Kto jest mistrzem świata w klasyce?

Jeśli uważasz, że to trywialne, pomyśl jeszcze raz. Ashrita Furman jest posiadaczem tego rekordu. Od 2013 roku wykonywał 33 skoki na godzinę. To dużo skakania.

Jest także rekordzistą w najszybszej grze. To jest 1 minuta 1,97 sekundy.

Nie chodzi tylko o zręczność. To jest obsesyjna koncentracja. Furman udowodnił, że nawet najbardziej casualowe gry mają poważnych konkurentów.

Zapomnij na chwilę o standardowych kostkach asfaltowych. Jeśli myślisz, że wiesz, jak wygląda boisko do gry w klasy, świat ma dla Ciebie niespodziankę. Wszystko zaczyna się od skali gry. Aktualny rekord najdłuższego kortu do gry w klasy to zdumiewające 18 064 stóp (5506 metrów). Ta płyta powstała w wyniku współpracy Step UP 4 Change, Right to Play na Uniwersytecie w Guelph i Free the Children, również na Uniwersytecie w Guelph. Wyobraź sobie, że kredujesz około 3,5 mil szlaku. Ale większość z nas pracuje w bardziej przystępnych rozmiarach.

Standardowy układ amerykański to prostokąt o długości około 3 metrów, chociaż niektóre stanowiska osiągają 4,6 metra. Szerokość wynosi zwykle 3 stopy (1 metr) i zawiera 10 kolejno ponumerowanych kwadratów. Tylko. Skuteczny. Ale stary plac zabaw ma jedno zastrzeżenie. To jest tradycyjna wersja angielska. Ta wersja dodaje zakrzywiony wzór na końcu. Ten półkolisty obszar służy jako strefa bezpieczeństwa i często jest oznaczony słowem „dom”. To jedyne miejsce, w którym możesz wylądować na obu nogach bez kary.

Jak zmienia się wygląd witryny w zależności od regionu?

Istnieje więcej niż jedna poprawna wersja gry. Zasady, nazwy, a nawet format witryny zmieniają się w zależności od Twojej lokalizacji. Weźmy na przykład Boston. Tam nazywają to „klasyką” (klasa). Stosowany jest standardowy układ z 10 komórkami. Cóż, Brooklyn jest tylko 200 mil (322 km) od Bostonu. Tam gra się zmieniła. Nazywa się to „potsie”. Pamiętaj o tym. Żetony, które rzucasz, nazywane są także „potsies”.

Kiedy przekroczysz Ocean Atlantycki i wjedziesz do Francji, terminologia zmienia się całkowicie. Tam nie nazywają tego „klasyką”. Nazywa się go „escargot”, co oznacza „ślimak”. Zasady są podobne do amerykańskich, jednak sama strona jest zupełnie inna. Wersja francuska ma kształt spiralny zamiast linii prostej. Wyobraź sobie muszlę ślimaka. Zawiera 5–8 komórek, które nie są ułożone jedna po drugiej. Zwracasz się do wewnątrz.

Unikalne interpretacje międzynarodowe

Kontynuujmy. W Indiach istnieje wersja zwana ekhat-dukhat. Sprowadza grę do absolutnego minimum. Pole składa się tylko z dwóch komórek. To minimalistyczne podejście do pracy nóg, które w zupełnie nowy sposób rzuca wyzwanie Twojej równowadze.

Następnie wprowadzane są modyfikacje rozwijające koordynację. Korty do gry w klasy często przekształcane są w boiska treningowe, w których można rozwijać zwinność. Jest to metoda treningowa stosowana przez sportowców w celu poprawy szybkości pracy nóg. Gra sięga początków gry podczas szkolenia wojskowego. Te tory zwinności, zwane także „drabinami”, mogą zmienić kierunek gry. Można je ustawić tak, aby skakały tam i z powrotem, zamiast poruszać się po linii prostej. Zmień dziecięce zabawy w trening interwałowy o wysokiej intensywności.

Niezależnie od tego, czy rzucasz woreczek z fasolą na obszar o powierzchni 10 kwadratów w Ohio, przekradasz się przez ślimaka w Paryżu, czy też wykonujesz wyzwanie na 2 komórki w Indiach, podstawowa mechanika pozostaje taka sama: rzucasz, lądujesz. Jedyne, co naprawdę się zmienia, to geometria pod stopami i nazwa, której używasz do jej opisania. Gra się dostosowuje. Komórki pozostają.