As antigas raízes romanas da #amarelinha e como realmente vencer
Pular me faz sentir pura nostalgia da infância. Todos nós nos lembramos de que isso foi escrito a giz em nossas calçadas e durante as férias de verão. Mas é mais do que apenas entretenimento para crianças. Suas origens são obscuras e militaristas. Alguns historiadores remontam o jogo aos primeiros dias do Império Romano. Os soldados o usavam para treinamento de agilidade. Os tribunais eram enormes. Alguns se estendiam até 30 metros de comprimento. Trinta metros de puro salto.
Há também evidências de que a China pode ser o seu local de origem. Talvez nunca saibamos com certeza. O que sabemos é que a amarelinha se tornou global. Agora é tocado em todos os lugares. Mas como é que o treino militar se tornou um elemento básico no quintal?
Por que o lúpulo é mais importante do que você pensa
O objeto parece simples. Salte do ponto A ao ponto B. Não toque na linha. Não perca o equilíbrio. Daí o nome: pular “scotch” ou pular linhas. Mas o verdadeiro objetivo é velocidade e precisão. Limpe todos os blocos primeiro.
Você precisa de equipamento mínimo. Um marcador. Uma moeda. Uma pequena pedra. As teclas também funcionam. A quadra geralmente é apenas giz na calçada. Ao contrário da bocha ou das ferraduras, não existe um órgão regulador. Nenhuma Federação Mundial de Amarelinha. Não existem padrões internacionais rígidos. É muito descontraído. Solto. Essa liberdade faz parte do apelo.
Explicando as regras de salto para iniciantes
Jogue sozinho ou em grupo. Se você estiver em um grupo, decida primeiro a ordem. Atenha-se a isso. A justiça depende disso.
Aqui está como o jogo realmente flui:
- Lance : O primeiro jogador lança sua ficha no primeiro quadrado.
- Saltar : Salte sobre os blocos marcados. Coloque um pé no próximo quadrado vazio.
- Passe : Continue pulando com um pé por quadrado. Siga o desenho do tribunal.
- Exceção : Algumas trilhas possuem quadrados horizontais. Você coloca um pé em cada um se não houver marcador. Alguns locais também possuem “áreas de descanso” onde você pode esticar as pernas.
- Curva : Continue com o mesmo pé durante toda a curva. 1 salto por quadrado. Sem saltos duplos.
Quando chegar ao fim, vire-se. Ainda com um pé só. Você volta pela quadra. É aqui que fica complicado. Você deve pegar seu marcador ao passar pelo quadrado. Salte sem perder o equilíbrio.
O progresso é fundamental. Se você limpar o primeiro quadrado com sucesso, seu próximo turno começará no segundo quadrado. O vencedor é o primeiro a completar cada salto sucessivo.
Seu turno termina imediatamente se:
Você perde o equilíbrio.
* Você entra em uma linha.
Toque na linha com a mão.
* Seu marcador erra o quadrado.
*Sua marca está em jogo.
Quem é o campeão mundial de lúpulo?
Se você acha que isso é trivial, pense novamente. Ashrita Furman detém esse recorde. Em 2013, ele jogou 33 jogadas de salto por hora. Isso é muito salto.
Ele também detém o recorde de jogo mais rápido. É 1 minuto. 1,97 segundos.
Não se trata apenas de agilidade. Esse é o foco obsessivo. Furman provou que mesmo os jogos mais casuais têm concorrentes sérios.
Esqueça os blocos básicos de calçada por um momento. Se você acha que sabe como é uma quadra de amarelinha, o mundo terá uma surpresa. Tudo começa com a escala do jogo. O recorde atual para a quadra de amarelinha mais longa é de surpreendentes 18.064 pés (5.506 metros). Este título é uma colaboração entre Step UP 4 Change, Right to Play da Universidade de Guelph e Free the Children, também da Universidade de Guelph. Imagine colocar cerca de 3,5 milhas de giz. Mas a maioria de nós trabalha em algo mais administrável.
O layout padrão americano é retangular, com cerca de 3 metros de comprimento, mas alguns chegam a 4,6 metros. Geralmente tem 1 metro de largura e contém 10 quadrados numerados consecutivamente. Simples. Eficaz. Mas o antigo playground tem uma peculiaridade. É um campo tradicional inglês. Esta versão adiciona um padrão curvo ao final. Este semicírculo atua como uma zona de segurança e é frequentemente marcado como “casa”. Este é o único lugar onde você pode pousar com os dois pés sem penalidade.
Como o design do curso varia de acordo com a região?
Existe mais de uma versão correta do jogo. As regras, nomes e até o formato do tribunal mudam dependendo da sua posição. Veja Boston, por exemplo. Você chama isso de amarelinha. Usa espaçamento padrão de 10 quadrados. Bem, o Brooklyn fica a apenas 322 quilômetros de distância. O jogo mudou. É chamado potsie (ou potsie). Por favor, entenda. As fichas que você joga também são chamadas de potsy.
Quando se atravessa o Atlântico até França, a terminologia muda completamente. Eles não chamam isso de lúpulo. É chamado de “escargot”, que significa caracol. As regras são semelhantes às dos playgrounds americanos, mas o campo em si é completamente diferente. A versão francesa tem um desenho em espiral em vez de uma linha reta. Pense em uma concha de caracol. Contém de 5 a 8 quadrados e não é colocado um ao lado do outro. Você se volta para dentro.
Interpretação internacional única
Por favor, continue. A Índia tem uma versão chamada ekhat-dukhat. Simplifique o jogo até o básico. O campo consiste em apenas dois quadrados. dois. É uma abordagem minimalista ao footwork que desafia o seu equilíbrio de uma forma totalmente nova.
Depois, há ajustes de movimento. Os campos de amarelinha são frequentemente convertidos em campos de agilidade. Este é um método de treinamento utilizado por atletas para melhorar a velocidade do trabalho de pés. Isso remonta às raízes do jogo no treinamento militar. Também conhecidos como escadas, esses campos de agilidade podem mudar a direção do jogo. Configure-o para pular para frente e para trás em vez de se mover para frente e para trás. Transforme as brincadeiras infantis em treinamento intervalado de alta intensidade.
Portanto, quer você esteja jogando um saco em um quadrado de 10 quadrados em Ohio, abrindo caminho através de um “caracol” em Paris ou completando um desafio de 2 quadrados na Índia, a mecânica básica é a mesma. você joga sua terra. A única coisa que realmente muda é a geometria sob os pés e o nome que você usa para descrevê-la. O jogo se adapta. Os quadrados ficam.
